Sintesi dell’articolo
- Levan Kalandia è uno specialista di architectural visualization e co-fondatore di Morevi Studio, in Georgia (il paese del Caucaso, non lo stato americano).
- Allo studio è stata affidata la rappresentazione della Ambassadori Island, un’isola artificiale con sviluppo alberghiero previsto lungo la costa di Batumi.
- Per la scala del progetto e la sua natura in continua evoluzione, Levan ha scelto un flusso di lavoro inusuale: modellare l’intera città e l’isola, per poi esplorarle come un unico ambiente real-time con ray tracing con 3ds Max, usando V-Ray, Vantage e Cosmos.
- Il risultato è un ambiente virtuale dalla città, navigabile dal mare o dall’alto, dal quale ricavare anche immagini e animazioni per presentazioni e materiali di marketing.
In quindici anni di esperienza nel campo della rappresentazione digitale, Levan Kalandia ha alzato progressivamente l’asticella, allontanandosi dal rendering tradizionale per approdare a presentazioni architettoniche più cinematografiche e di alta fedeltà. Il suo Morevi Studio, con base in Georgia, lavora su real estate di lusso, hospitality, spazi urbani e grandi masterplan.
In tutto questo percorso gli strumenti Chaos hanno sempre fatto parte della sua pratica. Uso i prodotti Chaos da quindici anni e sono diventati il perno del mio workflow creativo e professionale, racconta Levan.
Ciò che lo ha attratto inizialmente è stata la combinazione di qualità fotorealistica, libertà creativa e potenza tecnica di V-Ray, poi col tempo si sono aggiunti strumenti come Vantage e Cosmos, per accelerare il flusso di lavoro e ampliare la portata dei progetti.
Ambassadori Island Batumi ha spinto quel workflow più in là di qualsiasi altro progetto precedente. Con progetti e richieste in costante cambiamento in una dimensione enorme, per ottenere il risultato migliore serviva un approccio diverso: una pipeline real-time al posto dei metodi convenzionali.
Una scena a scala urbana che non smetteva di cambiare
Ambassadori Island Batumi è uno degli sviluppi più ambiziosi in corso a Batumi, città balneare sul Mar Nero, sulla costa occidentale della Georgia. Il progetto comprende un’isola artificiale, architetture di grande scala, sviluppo urbano, il tutto riunito in un’unico fronte a contatto con l’acqua di 84 ettari. Levan è staro coinvolto sin dalle prime fasi ed è responsabile dell’architectural visualization e della presentazione visiva complessiva, un perimetro che si è allargato di continuo mano a mano che lo sviluppo maturava.
Vale la pena mettere qualche numero attorno a questa operazione, perché aiuta a capire di che tipo di committenza si tratti. Il developer è Ambassadori Group, che presenta l’intervento come il più grande progetto di Batumi su isole artificiali, con torri residenziali e alberghiere, marina, spiagge e servizi ricreativi.
Il concept del masterplan è attribuito ad ARUP e la progettazione delle torri gemelle a SHoP Architects, mentre circa il 49% della superficie sarebbe destinato a verde e attività ricreative, con le prime consegne indicate per il 2029 ( ambassadori-island.com ). Sono dati che spiegano bene perché il materiale visivo, in un intervento di questo tipo, non sia un accessorio finale ma uno strumento di lavoro permanente.
Il brief ricevuto da Levan portava con sé un vincolo progettuale preciso: l’isola non poteva risultare staccata dalla città. Una delle linee guida più importanti era che l’isola non sembrasse un’entità separata, disconnessa dalla città, spiega. Doveva invece leggersi come un’estensione naturale di Batumi, pur conservando una propria identità, collegata da un linguaggio architettonico, una scala e un’atmosfera condivisi e connessa in modo convincente al mare, alla linea di costa e allo skyline esistente.
Quella linea guida ha generato l’ostacolo tecnico principale, perché rendere credibile la relazione tra isola e città significava costruirle entrambe. La scala enorme e la complessità dell’ambiente sono state la sfida maggiore, osserva Levan. Il progetto comprendeva non solo l’isola, ma anche ampie porzioni di Batumi, la costa, l’ambiente marino, le infrastrutture, la vegetazione, l’illuminazione e il contesto urbano.
Alla prima pressione si affiancava una seconda: il progetto continuava a evolvere. Servivano nuovi materiali, animazioni e contenuti di presentazione in fasi diverse, quindi la pipeline doveva assorbire aggiornamenti continui e decisioni creative rapide senza sacrificare la qualità visiva. È tenendo insieme queste due richieste, scala totale e cambiamento costante, che il toolset Chaos ha trovato il miglior impiego.
Un unico ambiente real-time costruito interamente in 3ds Max
Già dalle prime fasi, Levan ha preso una decisione che avrebbe dato forma a tutto il progetto: invece di produrre render isolati dell’isola su sfondi fotografici, il team avrebbe modellato l’intero ambiente di Batumi trattandolo come un vero spazio architettonico real-time dentro Vantage. Gli sfondi statici sono stati esclusi deliberatamente, perché limitano il movimento della camera, la composizione e l’esplorazione, cioè esattamente le qualità necessarie a comunicare la scala dell’intervento complessivo.
La differenza è la stessa che separa un fondale dipinto da un set costruito: il fondale funziona finché la camera resta ferma nel punto per cui è stato pensato; il set invece si può attraversare. In un intervento che deve dimostrare la continuità tra un’isola nuova e una città esistente, la possibilità di attraversare è parte del messaggio, non un vezzo tecnico.
Si è trattato di una scelta molto coraggiosa. L’idea era piuttosto rischiosa data la scala enorme del progetto, sembrava realisticamente impossibile, ammette Levan. È un tipo di lavoro che di solito si associa ai game engine e il team non poteva sapere se Vantage avrebbe gestito un progetto così grande con il ray tracing dentro un workflow archviz classico. E il rischio era misurabile in mesi: se il tentativo fosse fallito, sarebbe andato perso un lavoro considerevole, dato che la sola modellazione ha richiesto due o tre mesi.
Per mantenere la costruzione gestibile, la scena è stata divisa in due. La città di Batumi e il suo intorno sono stati modellati separatamente: edifici chiave, il boulevard, le strade, migliaia di automobili e le infrastrutture, mentre le montagne boscose sono state popolate con la funzione Chaos Scatter. L’isola e la sua area costiera sono state create a parte e le due metà sono state poi unite in un unico modello 3D.
Questa suddivisione non è un dettaglio organizzativo. Separare il contesto dall’oggetto di progetto significa poter aggiornare l’isola decine di volte senza toccare la città, che invece resta stabile per tutta la durata dell’incarico. È il modo in cui una scena a scala urbana diventa sostenibile nel tempo anziché trasformarsi in un file monolitico da rifare a ogni variante.
La pipeline poggiava su 3ds Max, V-Ray, Vantage e Cosmos, ciascuno con un compito distinto. V-Ray ha fornito la base fotorealistica: materiali, illuminazione, atmosfera, riflessi, acqua e vetro. Il suo sistema di luci e materiali resta la funzione più usata da Levan proprio per questo genere di lavoro. Offre il massimo realismo e controllo, soprattutto lavorando su scene architettoniche atmosferiche, riflessi, vetro, acqua e illuminazioni complesse, spiega.
Per approfondire la gestione dei materiali in V-Ray:
Novità di V-Ray 7 Update 3 per SketchUp, Rhino e 3ds Max
Video tutorial passo passo su Cattura gradiente di V-Ray 7.2
La libreria Chaos Cosmos ha contribuito ad accelerare la parte del lavoro che la dimensione del modello 3D rende più punitiva, cioè popolare un ambiente credibile con asset e materiali di qualità, mentre V-Ray Proxy e altri metodi di ottimizzazione hanno ottimizzato l’enorme volume di geometrie per Vantage. Su una scena di questa dimensione la gestione della geometria conta quanto la sua qualità: i proxy mantengono leggera la viewport e caricano la mesh completa solo al momento del calcolo, evitando che il file di lavoro diventi impraticabile.
Con Vantage il workflow ha cambiato natura. Lavorando tra V-Ray e Vantage, il team ha testato in continuo la scena combinata e, una volta dopo l’altra, la risposta è stata quella richiesta. Vantage ha gestito in modo affidabile questo progetto enorme, anche con effetti atmosferici, nebbia, prospettiva aerea, materiali con displacement, scatter di vegetazione, riflessi, effetti di camera cinematografici, depth of field e nuvole volumetriche.
L’esplorazione della scena in tempo reale con ray tracing autentico è la funzione preferita di Levan in Vantage, e su un progetto di queste dimensioni ha eliminato le supposizioni dalle decisioni creative. Non devi più immaginare come sarà l’inquadratura finale: vedi e senti immediatamente luce, riflessi, atmosfera e composizione direttamente nella scena.
Costruire e testare l’animazione con Vantage permette di esplorare movimento, velocità e transizioni cinematografiche in tempo reale, senza dover impegnare lunghe iterazioni di rendering solo per scoprire se un’inquadratura funziona.
Una città futura navigabile, con margine per creare
La schema di lavoro ha prodotto qualcosa di più di una raccolta di scatti. Ci siamo ritrovati non con un set di inquadrature preconfezionate, ma con un ambiente architettonico a tutti gli effetti, esplorabile in tempo reale, quasi come una città vera.
Il team ha potuto cercare nuove angolazioni e verificare composizione, illuminazione, HDRI, atmosfera, meteo e movimento di camera direttamente nella scena, senza attendere lunghi passaggi di calcolo. Un livello di libertà creativa che con un approccio a sfondo statico non sarebbe stato possibile.
Quel risultato ha alimentato ogni fase della comunicazione dello sviluppo: immagini e animazioni sono state usate per presentazioni, materiali di marketing, contenuti social e per l’identità visiva complessiva del progetto. Poiché il progetto cambiava spesso, la visualizzazione è andata oltre il ruolo di semplice mezzo di presentazione ed è diventata uno strumento di lavoro per esplorare l’atmosfera futura dell’isola e la sua relazione con l’organismo urbano di Batumi.
Le animazioni hanno avuto un impatto particolare, restituendo la scala e l’ambizione dell’intervento attraverso movimenti di camera cinematografici e riprese ambientali di grande respiro. In tutto questo, il workflow real-time di Vantage ha consentito al team di produrre il volume di contenuti richiesto in modo efficiente, mantenendo la qualità alta.
Per Levan il cambiamento più significativo ha riguardato il processo creativo in sé: Ho potuto pensare meno ai limiti tecnici e concentrarmi di più su composizione, atmosfera, movimento di camera, animazione e narrazione.
Questo grande progetto è prova di ciò che l’ecosistema Chaos consente di fare quando gli strumenti vengono usati insieme: V-Ray per una base fotorealistica, Cosmos per arricchire l’ambiente, Vantage per l’esplorazione in tempo reale.
Da qui deriva anche la sua lettura sull’evoluzione della disciplina: una solida base 3D, esplorazione real-time con ray tracing e presentazione cinematografica, sostenute da strumenti intelligenti che aiutano a raccontare storie d’architettura con velocità e anima.
A un certo punto il lavoro ha cominciato a somigliare meno a un workflow di rendering classico e più a una vera esplorazione di uno spazio architettonico futuro. Ciò che mi ha impressionato di più è che tutto ha funzionato direttamente dentro 3ds Max e l’ecosistema Chaos, senza passare ai game engine.
Lo stesso metodo fuori da 3ds Max, con SketchUp e altri
Il caso di Morevi Studio si svolge in 3ds Max, ma il metodo non è legato a quella piattaforma. Vantage riceve le scene tramite Live Link ed è disponibile, oltre che per 3ds Max, anche per SketchUp, Revit, Rhino e Cinema 4D, oltre a poter aprire i file .vrscene esportati da V-Ray. In pratica, chi modella in SketchUp e assegna i materiali con V-Ray può portare la stessa scena in un ambiente navigabile in tempo reale senza cambiare software di modellazione.
Il passaggio interessante anche per uno studio di piccole dimensioni, non è la possibilità di replicare 84 ettari di città, ma il cambio di logica: costruire un luogo virtuale, ma fedele, invece di una serie di inquadrature. Anche su un singolo lotto, avere l’intorno modellato in modo sommario ma coerente permette di verificare ombre, riflessi e relazioni visive che uno sfondo fotografico congela in una sola prospettiva.
Sul piano pratico conviene sapere che Vantage è un prodotto incluso nell’abbonamento V-Ray Collection e che gira su Windows 10 o versioni successive. Richiede una GPU dedicata compatibile con DXR (quindi NVIDIA RTX o successive, AMD RX 6000 o successive), sfrutta al massimo due GPU e richiede che la RAM di sistema sia almeno pari alla memoria video complessiva. Tutti requisiti che vale la pena verificare prima di impostare un workflow in real-time, perché in questo tipo di pipeline la scheda grafica non accelera il rendering, lo definisce.