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Video tutorial passo passo su Cattura gradiente di V-Ray 7.2

Cattura gradiente V-Ray 7.2 - tutorial completo passo passo
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Con l’aggiornamento 7.2 di V-Ray, rilasciato da Chaos nell’ottobre 2025, è stata introdotta una funzione che consente di prelevare una gamma cromatica direttamente dallo schermo e trasferirla all’interno di un materiale procedurale. Si tratta del Capture Gradient, traducibile in italiano come “Cattura gradiente”, uno strumento che permette di tracciare una linea o uno scarabocchio con il cursore su qualsiasi porzione dello schermo e di catturare automaticamente i colori toccati dal puntatore. Quei colori vengono poi inseriti nella barra del gradiente della texture procedurale Gradient di V-Ray, pronti per essere utilizzati come base cromatica di un materiale.

La funzione Capture Gradient risulta particolarmente interessante quando si desidera realizzare materiali le cui tonalità siano coerenti con il contesto di progetto, ad esempio un rivestimento a piastrelle che riprenda i colori degli arredi circostanti, della vegetazione o di un moodboard aperto su un secondo monitor. In questo articolo si analizza nel dettaglio come sfruttare il Cattura gradiente di V-Ray 7.2 per costruire un materiale composto da piastrelle randomizzate, ciascuna con una tonalità differente ricavata dall’ambiente della scena.

Che cos’è il Cattura gradiente introdotto in V-Ray 7.2

Il Cattura gradiente è uno strumento accessorio della texture procedurale Gradient presente nell’editor dei materiali di V-Ray. Prima dell’aggiornamento 7.2, per popolare la barra del gradiente si dovevano inserire manualmente i colori uno alla volta, selezionandoli dal color picker o digitando i valori numerici. Con il Capture Gradient, invece, è sufficiente attivare il contagocce dedicato, posizionato nella parte inferiore dell’interfaccia del gradiente, e trascinare il cursore lungo una qualsiasi area dello schermo. Il software rileva tutti i colori attraversati dal puntatore e li dispone automaticamente sulla barra del gradiente, creando una sequenza di sfumature fedele alla sorgente cromatica campionata.

Il funzionamento è estremamente semplice: tutto ciò che appare sullo schermo al momento del trascinamento viene letto come colore valido. Questo significa che se un oggetto nella viewport di SketchUp è evidenziato con la tipica colorazione blu della selezione, il Cattura gradiente preleverà anche quel blu. Allo stesso modo, se sul secondo monitor è aperta una fotografia con un moodboard di tonalità calde, è possibile trasferire quella gamma di colori nel gradiente di V-Ray. Questa libertà di campionamento rende lo strumento molto versatile, a patto di prestare attenzione a ciò che effettivamente si sta catturando.

La texture Gradient di V-Ray è una texture procedurale, il che implica che il risultato non viene visualizzato nell’anteprima della viewport del software di modellazione (ad esempio SketchUp o 3ds Max), ma è visibile esclusivamente nel rendering prodotto da V-Ray. Si tratta di una caratteristica comune a tutte le texture procedurali, che vengono calcolate dal motore di rendering al momento della produzione dell’immagine e non dispongono di una rappresentazione nativa nella viewport del programma host. Per verificare l’effetto del Cattura gradiente è quindi necessario avviare il rendering interattivo di V-Ray e osservare il risultato in tempo reale nella finestra del frame buffer.

Come funziona il gradiente con la texture tiles

Per comprendere il procedimento nella sua interezza, è utile scomporre la logica del materiale che si vuole ottenere. L’obiettivo finale è una superficie composta da numerose piastrelle di piccole dimensioni, ciascuna caratterizzata da un colore differente, dove l’intera gamma cromatica proviene da una selezione effettuata sullo schermo tramite il Cattura gradiente. Si tratta dunque di combinare due texture procedurali di V-Ray: la texture Gradient, che contiene la gamma di colori catturata, e la texture Tiles, che genera il pattern geometrico delle piastrelle e gestisce la variazione cromatica tra una cella e l’altra.

La texture Gradient, da sola, produce una sfumatura lineare o radiale fra due o più colori. È possibile aggiungere punti intermedi sulla barra cliccando direttamente su di essa e assegnando a ciascun punto un colore diverso, oppure, come nel caso in esame, lasciare che sia il Capture Gradient a popolare automaticamente la barra con una sequenza cromatica derivata dallo schermo. Ogni volta che si esegue un nuovo trascinamento con il contagocce, la barra del gradiente viene aggiornata con i nuovi colori catturati.
La texture Tiles, invece, genera una griglia di elementi rettangolari o quadrati che simulano piastrelle, mattoni o mosaici. In condizioni normali tutte le celle della griglia condividono lo stesso colore di base, ma grazie al parametro Color Variance è possibile introdurre una variazione cromatica casuale tra una cella e l’altra. È proprio questo parametro che, lavorando in combinazione con la Gradient, consente di distribuire i colori catturati sulle singole piastrelle in modo randomizzato.

Il collegamento fra le due texture avviene attraverso un passaggio di annidamento: la texture Tiles viene inserita all’interno della texture Gradient come input di mappatura. In termini tecnici, la Tiles produce una mappa di valori in scala di grigio (dove ogni piastrella ha un valore di grigio casuale determinato dal Color Variance) e quei valori di grigio vengono utilizzati dalla Gradient per stabilire quale punto della barra cromatica assegnare a ciascuna piastrella. Una piastrella con un valore di grigio prossimo allo zero riceverà il colore posizionato all’estremo sinistro del gradiente, mentre una piastrella con un grigio vicino al bianco riceverà il colore dell’estremo destro. Tutti i valori intermedi pescheranno dalle sfumature centrali.

Questo meccanismo di annidamento è ciò che consente di trasformare una semplice sfumatura di colori in un mosaico di piastrelle randomizzate cromaticamente coerenti con l’ambiente di progetto.

Creare un materiale con piastrelle randomizzate

Si entra ora nel merito pratico della procedura. L’intero flusso di lavoro parte dalla creazione di un nuovo materiale V-Ray e dalla costruzione della catena di texture procedurali all’interno del canale del colore diffuso.

Impostare la texture gradiente nel canale diffuso

Il primo passaggio consiste nel creare un nuovo materiale VRayMtl e, nel canale del diffuso (Diffuse), inserire una texture procedurale di tipo Gradient. Il canale diffuso è quello che determina il colore di base dell’oggetto, ed è quindi il canale appropriato per gestire la cromia delle piastrelle.

Una volta aperto il nodo della texture Gradient, ci si trova davanti alla barra del gradiente con i suoi punti di colore. In questa fase si può procedere in due modi: aggiungere manualmente i colori desiderati cliccando sulla barra e assegnando a ciascun punto una tonalità specifica, oppure utilizzare il Cattura gradiente per popolare la barra in modo automatico. Scegliendo la seconda opzione, si attiva il Contagocce posizionato sotto la barra del gradiente (il pulsante Capture Gradient) e si trascina il cursore sullo schermo, attraversando le aree da cui si intende prelevare i colori.

È importante sottolineare che il Cattura gradiente non è limitato alla viewport del programma di modellazione. Il cursore può essere trascinato su qualsiasi punto dello schermo, inclusi altri programmi aperti, immagini di riferimento, browser web o schermi secondari. Il software cattura i colori dei pixel attraversati dal cursore e li distribuisce sulla barra del gradiente nell’ordine in cui sono stati campionati. Se si desidera ampliare la gamma cromatica è sufficiente ripetere l’operazione, tracciando un percorso che tocchi un maggior numero di tonalità differenti.

Annidare la texture tiles dentro il gradiente

Il secondo passaggio è quello più delicato e richiede una comprensione precisa della logica di annidamento delle texture procedurali in V-Ray. Occorre comunicare alla texture Gradient in che modo distribuire i colori della barra nello spazio, e per farlo si utilizza il parametro di texture remapping (rimappatura della texture) presente nelle impostazioni del Gradient.

Nella sezione dedicata alla mappatura della texture Gradient, si imposta la modalità Texture Remapping su Texture. Questo indica al Gradient di non distribuire i colori in modo lineare o radiale nello spazio UV dell’oggetto, ma di utilizzare come riferimento spaziale un’altra texture procedurale. Nel campo della texture di input si inserisce dunque una texture Tiles.

La texture Tiles, a questo punto, diventa il “contenitore geometrico” che definisce la forma e la disposizione delle piastrelle. Tutti i parametri della Tiles — dimensione delle celle, numero di righe e colonne, spessore della fuga, pattern di distribuzione — determinano l’aspetto geometrico del rivestimento. Il Gradient a sua volta, utilizza i valori di grigio prodotti dalla Tiles per decidere quale colore della barra assegnare a ciascuna cella.

Il parametro Color Variance per variare le piastrelle

Il collegamento fra Tiles e Gradient funziona correttamente solo se la texture Tiles produce valori di grigio diversificati per ciascuna cella. In assenza di variazione, tutte le piastrelle avrebbero lo stesso valore di grigio e dunque lo stesso colore, vanificando l’intero meccanismo.

Il parametro che introduce questa differenziazione è il Color Variance, presente nelle impostazioni della texture Tiles. Aumentando il valore del Color Variance, ciascuna piastrella riceve un valore di grigio casuale diverso dalle piastrelle adiacenti. Questo valore di grigio viene poi interpretato dalla texture Gradient come una coordinata sulla barra cromatica, con il risultato che ogni cella del mosaico viene colorata con una tonalità differente, estratta dalla gamma catturata tramite il Capture Gradient.

Regolando il valore del Color Variance si controlla l’ampiezza della variazione: un valore basso produrrà piastrelle con colori molto simili tra loro, concentrati in una porzione ristretta del gradiente, mentre un valore elevato produrrà una distribuzione cromatica più ampia e contrastata, che copre l’intero spettro del gradiente catturato.
È utile effettuare queste regolazioni con il rendering interattivo di V-Ray attivo, in modo da osservare in tempo reale l’effetto delle variazioni parametriche. Ogni modifica al Color Variance, così come ogni nuova cattura del gradiente, viene immediatamente riflessa nel rendering interattivo, consentendo di trovare la combinazione ottimale senza dover lanciare rendering separati.

Anche gli altri parametri della texture Tiles contribuiscono alla definizione del risultato finale. La dimensione della griglia, ad esempio, può essere impostata su valori come 10×10 per ottenere un mosaico fitto di piccole piastrelle, oppure su valori inferiori per piastrelle più grandi e meno numerose. Lo spessore della fuga può essere regolato per ottenere giunti più o meno evidenti. La flessibilità della texture Tiles permette di simulare una vasta gamma di rivestimenti, dai mosaici minuti alle piastrellature di grande formato, mantenendo sempre la varietà cromatica fornita dal Cattura gradiente.

Cattura gradiente V-Ray: limiti e controindicazioni

Come ogni funzione, anche il Cattura gradiente di V-Ray 7.2 presenta alcune limitazioni che è opportuno conoscere prima di impostare il flusso di lavoro.

La compatibilità con CPU e GPU nel rendering V-Ray

La prima e più significativa limitazione riguarda la modalità di rendering. Dai test effettuati risulta che il Cattura gradiente, e più in generale la combinazione di texture procedurali Gradient e Tiles con il parametro Color Variance, funziona correttamente solo in modalità di rendering CPU. Quando si imposta il motore su GPU (CUDA o RTX), il risultato non viene visualizzato in modo corretto, e l’effetto della randomizzazione cromatica non si produce come atteso.

Questa incompatibilità non è al momento documentata in modo esplicito nella guida ufficiale di Chaos, che contiene una quantità molto estesa di informazioni e non sempre copre ogni singola combinazione di texture procedurali e modalità di rendering. Tuttavia, l’evidenza empirica suggerisce con chiarezza che per ottenere il risultato descritto in questo tutorial sia necessario renderizzare in CPU. Si tratta di un compromesso da tenere in considerazione, soprattutto per chi è abituato a sfruttare la velocità del rendering su GPU. V-Ray offre la possibilità di passare da una modalità all’altra in modo semplice attraverso le impostazioni del motore di rendering, quindi è possibile impostare la GPU per il lavoro quotidiano e passare alla CPU quando si utilizzano materiali che richiedono la piena compatibilità con le texture procedurali.

La seconda limitazione, già menzionata, riguarda la visualizzazione nella viewport. Poiché la texture Gradient è una texture procedurale calcolata interamente dal motore di rendering di V-Ray, il materiale risultante non viene visualizzato nella viewport del software di modellazione. In SketchUp, ad esempio, l’oggetto a cui è applicato il materiale apparirà con un colore uniforme, senza alcuna indicazione della presenza delle piastrelle randomizzate. Per verificare l’aspetto del materiale è indispensabile ricorrere al rendering interattivo di V-Ray, che aggiorna l’immagine in tempo reale ad ogni modifica dei parametri.

È utile ricordare che questa seconda limitazione non è specifica del Cattura gradiente, ma è una caratteristica generale delle texture procedurali di V-Ray. Texture come Noise, Gradient, Tiles, Bercon e molte altre vengono calcolate solo in fase di rendering e non dispongono di un’anteprima nella viewport del programma host. È un comportamento noto e consolidato che non dipende dall’aggiornamento 7.2, ma dalla natura stessa delle texture procedurali.

Perché usare texture procedurali in V-Ray 7.2

Il flusso di lavoro descritto in questo articolo rappresenta un esempio concreto delle potenzialità offerte dalle texture procedurali di V-Ray. A differenza delle texture bitmap, che richiedono la creazione e la gestione di file immagine esterni, le texture procedurali sono generate algoritmicamente dal motore di rendering. Questo comporta diversi vantaggi pratici.

In primo luogo, le texture procedurali sono infinitamente scalabili e non presentano problemi di risoluzione. Una texture bitmap applicata a una superficie molto grande può mostrare sfocatura o artefatti dovuti alla risoluzione insufficiente del file immagine, mentre una texture procedurale mantiene la stessa nitidezza a qualsiasi scala.

In secondo luogo, le texture procedurali sono parametriche: i loro valori possono essere modificati in tempo reale e il risultato è immediatamente visibile nel rendering interattivo. Nel caso delle piastrelle randomizzate, modificare il valore del Color Variance, il numero di celle della griglia, lo spessore della fuga o i colori del gradiente richiede un semplice spostamento di cursore, senza necessità di aprire un editor di immagini esterno, modificare un file bitmap, salvarlo e ricaricarlo nel materiale.
In terzo luogo, le texture procedurali sono estremamente leggere in termini di occupazione di memoria. Un materiale basato su texture procedurali annidate non richiede il caricamento di file immagine nella RAM, il che si traduce in scene più leggere e tempi di caricamento inferiori, soprattutto in progetti complessi con centinaia di materiali.

Il Cattura gradiente di V-Ray 7.2 si inserisce in questa logica ampliando le possibilità creative del Gradient: non è più necessario definire manualmente ogni colore della sfumatura, ma si può attingere direttamente al contesto visivo del progetto, catturando colori dagli oggetti della scena, dalle immagini di riferimento o da qualsiasi altra sorgente cromatica presente sullo schermo. L’annidamento del Gradient con la texture Tiles trasforma poi quella gamma cromatica in un pattern geometrico randomizzato, pronto per essere applicato a qualsiasi superficie.

Ottenere lo stesso risultato con un approccio tradizionale basato su bitmap richiederebbe la creazione di un’immagine personalizzata in un software di fotoritocco come Photoshop, con la necessità di generare manualmente la griglia di piastrelle, assegnare colori casuali a ciascuna cella, esportare il file in formato appropriato e importarlo nel materiale di V-Ray. Ogni modifica richiederebbe di ripetere l’intero processo. Con le texture procedurali e il Cattura gradiente, l’intero flusso si riduce a pochi passaggi all’interno dell’editor dei materiali, con la possibilità di iterare le variazioni in tempo reale.

Riepilogo della catena di texture nel materiale V-Ray

Per sintetizzare la struttura del materiale, la catena di annidamento si articola in tre livelli. Al livello superiore si trova il materiale VRayMtl, il contenitore standard di V-Ray che gestisce tutti i canali del materiale (diffuso, riflessione, rifrazione, bump e così via). Nel canale del diffuso si inserisce la texture procedurale Gradient, la cui barra cromatica viene popolata tramite il Cattura gradiente con i colori prelevati dallo schermo. All’interno del Gradient, nel canale del texture remapping impostato in modalità Texture, si inserisce la texture procedurale Tiles. La Tiles genera la griglia di piastrelle e, attraverso il parametro Color Variance, produce valori di grigio differenziati per ciascuna cella. Quei valori di grigio vengono infine interpretati dalla Gradient come coordinate sulla barra cromatica, assegnando a ciascuna piastrella un colore della gamma catturata.

Questa struttura è replicabile con qualsiasi combinazione di colori e con qualsiasi configurazione geometrica della griglia Tiles. Si può utilizzare per simulare mosaici, rivestimenti ceramici, pareti in mattoni policromi, pavimentazioni in pietra con variazioni tonali e molte altre applicazioni architettoniche e di interior design. La coerenza cromatica con il resto del progetto è garantita dal fatto che i colori vengono prelevati direttamente dalla scena o dalle immagini di riferimento, senza necessità di interpolazioni manuali.

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